摘要
临场感与晕屏症是VR产品使用过程中的核心体验,在VR教学中起关键作用。本研究以360名大学生作为研究对象,探究临场感与晕屏症在桌面式和头盔式两种VR教学系统中的特征,并借助结构方程模型与纵向追踪,分析其在VR教学中的影响机制。研究发现:(1)桌面式和头盔式两种VR系统在临场感、晕屏症、感知易用性、学习动机、学习满意度和感知学习性水平上均存在显著差异;(2)临场感、晕屏症、感知易用性、学习动机在VR系统与学习满意度和感知学习性中起中介作用,主要路径包含:晕屏症与临场感的单独中介作用、晕屏症-感知易用性-临场感/学习动机的链式中介作用;(3)随着学习进程,临场感未因晕屏症的逐渐加深而降低。在此基础上提出相应策略以优化VR教学中的学习者体验,改善学习效果,加强VR教学的实际应用价值。
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