摘要

游戏塑造了一个双重的休闲空间。在虚拟游戏文本中,存在着大量消费、购物和休闲的相互结合,呈现出多种休闲消费场景和活动。游戏的人物设置反映了传统权力精英向消费型偶像的转化;游戏的情节设置反映了围绕消费行为所建构起来的虚拟角色和虚拟角色之间的亲密关系;玩家消费行为设置反映了游戏玩家与虚拟角色之间的亲密关系也是建构在消费行为的基础上。然而,伴随着超常的虚拟货币消费,玩家也发展出抵制消费主义的能动性。

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