摘要

<正>古人说,名满天下,谤亦随之。这句话可谓概括了网络游戏近年来的舆情状况。然而,网络游戏在文化版图中的扩张,既是客观的现实,可能也是一种趋势。珍妮特·H.穆雷(Janet H.Murray)曾宣称游戏将成为21世纪的电影,"游戏化的数字戏剧将接管20世纪电影所享受到的文化地位,因为数字技术可以在流行电影所确立的叙事实践基础上增加交互性的维度"[1]。从我国的情况来看,截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达到4.94亿,占网民整体的57.8%。