摘要
游戏批评包含不少向度,其中有两个向度常被运用,即指向文艺鉴赏的第一向度,与指向超越性问题意识的第二向度。日本的游戏批评起步于2 0世纪8 0年代,这些批评对当时流行的宇宙类游戏给予了高度关注,并从游戏文本中解读日本社会的深层构造。之后的游戏批评,把注意力转向游戏中普遍存在的故事性,批评的向度也由超越性的问题意识移向文艺鉴赏,逐渐成为市场机制的一部分。2000年以后,东浩纪与大冢英志的学术论争,催生了"游戏现实主义",成就了日本游戏批评的最高峰,游戏批评逐渐被引回学术领域。如今,在日本政府与游戏业界的协助下,日本学界正在厘清已有的游戏研究成果,并着力于游戏批评史的建构。
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