摘要
在中国,二次元一方面能够指代特定的艺术样式与审美倾向,另一方面又形成了对应的亚文化群体。二次元文化源自日本御宅文化,但这一概念在中国本土化的过程中生发出自身的独特性。在消费者的社群性、产消性、数据库式的文化消费行为当中,在政府对动漫产业扶持力量的介入、日本相关文化的大众传播、资本对二次元的关注和运作等诸多因素的合力之下,中国二次元文化的概念被极大程度地扩充了。如今,二次元以日本与日式动画、漫画、游戏作品为核心审美与消费对象,但其外延已经被扩充,可以泛指基于虚拟视觉形象与故事世界观的,常常带有一定奇观化、幻想化色彩的各类文化工业内容产品,也包含了与之有一定关联的各类青年消费文化,尤其是日本流行文化产品。
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单位中国传媒大学