摘要
从DirectX8.0开始,微软已经放弃了DirectDraw组件。也就是说,从Directx8.0开始,2D渲染的方式应该采用Direct3D组件来完成。通常情况下,使用D3D渲染2D的基本方式可以分为以下三种:(1)使用ID3DXSprite接口渲染;(2)建立正交投影矩阵,为每一个待渲染的精灵创建顶点缓冲来渲染;(3)建立正交投影矩阵,为所有精灵建立一个比较大的顶点缓冲池作批处理渲染。本文将对这三种方法的实现方式进行探讨,并通过测试比较这三种方法的性能差异。
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从DirectX8.0开始,微软已经放弃了DirectDraw组件。也就是说,从Directx8.0开始,2D渲染的方式应该采用Direct3D组件来完成。通常情况下,使用D3D渲染2D的基本方式可以分为以下三种:(1)使用ID3DXSprite接口渲染;(2)建立正交投影矩阵,为每一个待渲染的精灵创建顶点缓冲来渲染;(3)建立正交投影矩阵,为所有精灵建立一个比较大的顶点缓冲池作批处理渲染。本文将对这三种方法的实现方式进行探讨,并通过测试比较这三种方法的性能差异。