斯蒂芬森对传播研究忽视“娱乐”感到困惑,而赫伊津哈提出的“游戏人”启示他将“传播”视作“游戏”。传播的“游戏理论”与“信息理论”在问题意识和研究方法上存在根本差异,前者关注自我存在和意义共享,后者考察信息传递和传播效果,这体现在以“工作/游戏”、“传播痛苦/传播快乐”、“社会控制/选择聚神”以及“R方法 /Q方法”为代表的比较研究中。游戏理论是传播观和方法论的革新,也是新媒介时代的存在论,它代表科学和人性交融的科学人本主义传播范式的诞生。