摘要

随着移动互联网的普及,全民上网时代到来,网络游戏等虚拟共同体成为人们生活的第三种空间。本文基于中国流行的一款MOBA数据,以游戏战队作为分析单位,探讨了游戏虚拟共同体人数规模、组织管理、组织权威、虚拟社交对个体化行为和组织化行为的影响,并使用断点回归对人数限制的负面效应进行了评估。研究发现,在虚拟共同体中,管理、社交、权威都有可能影响到成员的活跃度,据此,本文亦探讨了对未来虚拟共同体研究的展望。

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