摘要

沉浸一直是游戏研究的重要方向,其构建可以从三个相互交织的类别入手:感官沉浸、挑战沉浸以及想象沉浸。这三个类别在设计层面上对应了杰西·谢尔提出的游戏元素分类法,即技术与美学、机制、故事。然而,艺术作品往往通过营造某种惊异使观者脱离沉浸,进行反思。因此,游戏若要靠近艺术,就有必要自我突破,寻求反沉浸的方法。本文通过回顾尤尔的“游戏失败悖论”并沿着这条路径展开辨析,认为苦痛性应是游戏反沉浸的关键。由此,从游戏沉浸模型的对立面出发,或可尝试构建游戏苦痛设计的理论框架。

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