摘要

针对在线游戏中的虚拟世界划分和服务器分配进行了研究,以实现多玩家在线游戏中拟真的音频通信服务。首先通过对这种服务模型中的传输架构分析,建立起物理网络和虚拟世界模型;然后基于图算法提出了一种贪婪启发式算法来寻找将虚拟世界划分为区域的最佳方法和选择区域服务器,从而实现将与每个区域中所有化身的音频场景创建相关的计算分配给一个服务器,以减少所有化身所感知到的总延迟;最后基于不同传输架构和不同玩家分组行为进行仿真实验。结果表明,提出的服务模型不仅是有效的和可扩展的,而且相比于其他架构模型有更低的延迟和网络带宽使用。

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