摘要
随着全球游戏业务的迅速膨胀,网络游戏成为青少年娱乐生活中一块重要拼图,在游戏中产生内购行为成为常态。本研究针对MOBA类游戏(MultiplayerOnlineBattle Arena多人在线战术竞技游戏)玩家内购动机展开访谈,并根据消费社会理论建立情感、社交和认知三个动机间的整合模型。研究发现,玩家的内购行为并非被单独某个动机操控产生,而是来自多个复合动机维度。这些动机会产生交流与反馈,其中物的消费所带来的认知动机能够与符号消费所带来的社交与情感动机进行双向互动。动机间变量的活跃性,意味着玩家在游戏内购方面受到的驱动力实际上会高于预期,产生消费异化、麻醉沉溺等负面效果。
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单位浙江理工大学; 北京印刷学院