摘要

VR环境中的学习有效性受到广泛关注,但较少有研究同时关注VR和其他媒介环境中学习机制的异同。文章旨在探索桌面式VR和PPT教学媒介中,存在感、动机和心流体验如何影响学习者的情绪和成绩,以及总结策略对学习情绪和成绩的影响。随机将131名学生分配到桌面式VR和PPT环境中,通过收集实验数据,利用结构方程模型探索变量间的关系。研究发现:(1)桌面式VR和PPT两种环境下,存在感和动机影响心流体验,心流体验影响积极情绪和成绩,且存在媒介调节效应;(2)桌面式VR环境中,除了存在感对心流体验的影响程度弱于PPT环境外,动机对心流体验的影响和心流体验对积极情绪的影响程度均强于PPT环境;桌面式VR环境中心流体验显著影响学习成绩,而PPT环境中则无显著关系;(3)在两种媒介中加入总结策略后,桌面式VR环境中学习成绩无明显变化,而PPT环境中学习成绩显著提升,两种环境中积极情绪均没有显著区别。