摘要
目的:研究网络游戏体验、化身认同、自我同一性对大学生网络游戏成瘾的影响。方法:采用网络游戏体验量表、化身认同量表、自我同一性量表以及网络游戏成瘾量表对389名在校大学生进行问卷调查。结果:(1)大学生网络游戏体验对网络游戏成瘾有显著正向预测作用,即网络游戏体验越强的大学生其网络游戏成瘾的可能性也就越大。(2)网络游戏体验通过化身认同的中介作用预测网络游戏成瘾。(3)化身认同的中介作用受到自我同一性的调节。具体来说相对于自我同一性高的大学生,自我同一性低的大学生的化身认同对网络游戏成瘾的预测作用更大。结论:网络游戏体验能够通过化身认同影响大学生网络游戏成瘾,且这一关系受到自我同一性的调节。
-
单位教育科学学院; 河南大学